terça-feira, 3 de abril de 2012

RECREAÇÕES PARA A UNIDADE DE DESBRAVADORES E JOVENS


1 - JOGO DE FAZER NÓS

Coloque os participantes em duas fileiras paralelas. O 1º de cada fila começa fazendo o nó pedido pelo dirigente, o 2º desata o nó. O 3º ata o nó e o 4º o desata e assim por diante até terminar a fila. O grupo que terminar primeiro é o vencedor.

2 – CONCURSO DE DAR NÓS

Os participantes irão competir com a velocidade. Poucos segundos serão dados para se atar cada nó pedido. A corda é segurada acima da cabeça. Ao sinal cada participante ata o nó e joga-o no chão antes de terminar a contagem do tempo. O time (ou o desbravador) que tiver a maioria dos nós feitos corretamente e em tempo, vence.

3 – DAR O LAÇO UM PASSO À FRENTE

Os participantes se alinham ao longo de uma parede, cada um segura uma cordinha de um metro, acima da cabeça. O dirigente diz um nó que o grupo deve fazer e o tempo em que deve terminar. Ao terminarem o nó e no tempo certo os participantes devem jogar a cordinha no chão. O dirigente verifica se os nós estão certos  se foram feitos no tempo certo. Se estiverem, aqueles que acertaram dão um passo à frente. Ganha quem chegar ao outro lado primeiro. Deve-se dar mais tempo para os primeiros e menos para os últimos.

4 – TROCA DE PONTOS CARDEAIS

Escreva no chão as 4 letras que indicam os 4 pontos cardeais: N, S, L, O na direção certa. Faça um círculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que estão nos dois pontos chamados trocam de lugar e o que está no meio tenta tomar o lugar de um deles. O que sobrar fica no meio, e assim continuam o jogo.

5 – COMPETIÇÃO DE ATADURAS

Divida os participantes em grupos de 6 ou 8. Cada grupo fica separado de outro em diferentes lugares. Dê a cada grupo um cartão de instruções sobre quantas e quais ataduras devem fazer. Os grupos no final se reúnem e examinam cada trabalho, selecione o melhor.

6 – CONCURSO DE SINAIS

Cada time consistirá de 4 participantes – 2 que enviarão a mensagem e 2 que receberão os sinais. Ao 2 que enviarão os sinais estarão em pé, os que receberão, estarão sentados ou em pé. Dos que recebem, um anotará a mensagem e outro a lerá. Se for correta ganharão os pontos.

7 – ANTÔNIMOS

Coloque os participantes sentados juntos num grupo compacto. O dirigente sinaliza uma palavra e o jogador que disser o antônimo da palavra sinalizada marca o ponto. Por exemplo: Dirigente analisa “magro” e quem disser primeiro “gordo” marca o ponto.

8 – BRIGA DE GALO

Coloca-se o desenho de qualquer sinal de pista nas costas de dois participantes e estes tentarão descobrir qual é o sinal que está nas costas do companheiro. Não poderão utilizar para tanto as mãos, que deverão estar atadas às costas. Aquele que primeiro descobrir qual o sinal do adversário marca o ponto. Só vale se souber o significado do sinal. O movimento de dois procurando ver o sinal é semelhante a briga de galos.


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