1 - JOGO DE FAZER NÓS
Coloque os participantes em duas fileiras paralelas. O 1º de cada fila
começa fazendo o nó pedido pelo dirigente, o 2º desata o nó. O 3º ata o nó e o
4º o desata e assim por diante até terminar a fila. O grupo que terminar
primeiro é o vencedor.
2 – CONCURSO DE DAR NÓS
Os participantes irão competir com a velocidade. Poucos segundos serão
dados para se atar cada nó pedido. A corda é segurada acima da cabeça. Ao sinal
cada participante ata o nó e joga-o no chão antes de terminar a contagem do
tempo. O time (ou o desbravador) que tiver a maioria dos nós feitos
corretamente e em tempo, vence.
3 – DAR O LAÇO UM PASSO À FRENTE
Os participantes se alinham ao longo de uma parede, cada um segura uma
cordinha de um metro, acima da cabeça. O dirigente diz um nó que o grupo deve
fazer e o tempo em que deve terminar. Ao terminarem o nó e no tempo certo os
participantes devem jogar a cordinha no chão. O dirigente verifica se os nós
estão certos se foram feitos no tempo
certo. Se estiverem, aqueles que acertaram dão um passo à frente. Ganha quem
chegar ao outro lado primeiro. Deve-se dar mais tempo para os primeiros e menos
para os últimos.
4 – TROCA DE PONTOS CARDEAIS
Escreva no chão as 4 letras que indicam os 4 pontos cardeais: N, S, L, O
na direção certa. Faça um círculo com os participantes e um deles fica no meio,
e chama por dois dos pontos. Os que estão nos dois pontos chamados trocam de
lugar e o que está no meio tenta tomar o lugar de um deles. O que sobrar fica
no meio, e assim continuam o jogo.
5 – COMPETIÇÃO DE ATADURAS
Divida os participantes em grupos de 6 ou 8. Cada grupo fica separado de
outro em diferentes lugares. Dê a cada grupo um cartão de instruções sobre
quantas e quais ataduras devem fazer. Os grupos no final se reúnem e examinam
cada trabalho, selecione o melhor.
6 – CONCURSO DE SINAIS
Cada time consistirá de 4 participantes – 2 que enviarão a mensagem e 2
que receberão os sinais. Ao 2 que enviarão os sinais estarão em pé, os que
receberão, estarão sentados ou em pé. Dos que recebem, um anotará a mensagem e
outro a lerá. Se for correta ganharão os pontos.
7 – ANTÔNIMOS
Coloque os participantes sentados juntos num grupo compacto. O dirigente
sinaliza uma palavra e o jogador que disser o antônimo da palavra sinalizada
marca o ponto. Por exemplo: Dirigente analisa “magro” e quem disser primeiro
“gordo” marca o ponto.
8 – BRIGA DE GALO
Coloca-se o desenho de qualquer sinal de pista nas costas de dois
participantes e estes tentarão descobrir qual é o sinal que está nas costas do
companheiro. Não poderão utilizar para tanto as mãos, que deverão estar atadas
às costas. Aquele que primeiro descobrir qual o sinal do adversário marca o
ponto. Só vale se souber o significado do sinal. O movimento de dois procurando
ver o sinal é semelhante a briga de galos.
Fonte: www.desbravaclube.com.br
>> Acesse nossa página de NÓS
E AMARRAS no Portal UNIVERSO DESBRAVADOR e
visualize ou faça Download dos mesmos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário